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Influências da história em quadrinhos na educação

 Maurício de Souza
e personagens da Turma da Mônica

A literatura infantil no mundo ocidental surgiu na França, em 1697, com os “Contos da Mãe Gansa”, criados por Perrault, são suas as histórias: A Bela Adormecida no Bosque, Chapeuzinho Vermelho, O Barba Azul, O Gato de Botas, As Fadas, A Gata Borralheira, Henrique do Topete e o Pequeno Polegar.

A principal função dessas histórias era de trabalhar valores, defender os direitos intelectuais e sentimentais das mulheres, além de divertir as crianças.

As histórias não eram feitas somente para as crianças, pois antes do século XVII elas não eram percebidas como um ser singular, mas um adulto em miniatura. Ao final do século XVII passaram a ser percebidas como uma pessoa que tem ingenuidade, graciosa, além de serem consideradas objeto de distração para adultos. Em meados do século XVIII esse conceito passou a ser criticado em todas as camadas da sociedade, levando assim a aparecer os primeiros escritores de temas infantis, surgindo uma literatura voltada para as crianças como manifestação desse novo sentimento.

Desde a pré-história, os desenhos eram usados como forma de contar fatos, chamados pinturas rupestres, considerados precursoras das histórias em quadrinhos. Porém, as histórias em quadrinhos só surgiram na metade do século XIX, através do italiano Ângelo Agostini, radicado no Brasil, com “as aventuras de Nhô Quim”, publicada em 30 de janeiro de 1869. Logo passaram a ter publicação em jornais, sendo proliferadas e alcançando maior número de leitores. Nas primeiras décadas os quadrinhos eram essencialmente humorísticos, e essa é a explicação para o nome que elas carregam ainda hoje, comics (cômicos). Em 1905, apareceu a revista “Tico-Tico”, feita para crianças, trazendo a publicação das “Aventuras do Gato Felix”.

O Brasil teve excelentes quadrinhistas, mas o público preferia os quadrinhos importados, de super-heróis americanos, como Batman, Capitão América, Fantasma, Mandraque, o que impediu que os nossos quadrinhos perdurassem no mercado.

Somente em 1959 a história em quadrinho se fixou no Brasil, com os personagens Bidu e Franjinha, criações de Maurício de Souza. Em 1960 o artista criou o Cebolinha, três anos depois sua turma começou a crescer, apareceu o Cascão, o Horácio, o Chico Bento, o Astronauta e o fantasminha Penadinho. O seu principal personagem, a Mônica, foi criado em 1965, uma menina poderosa, que se relaciona bem com os amigos, com certa agressividade e pouca paciência. Por levar uma vida pouco doméstica e submissa, rejeita o papel tradicional designado para as mulheres, chegando a criar discussões se poderia classificar a obra como um quadrinho feminista. Esses são alguns dos mais de cem personagens da galeria do autor.

A história em quadrinhos, por ser um meio de comunicação em massa, provoca um grande fascínio nas crianças, em razão da aparência dos personagens, do poder da Mônica, pelos personagens terem tornado-se garotos propaganda e pelas crianças poderem entendê-las somente através da observação dos desenhos. Assim, vemos uma nova função da história em quadrinhos, afetando a educação do público infantil, em face da transmissão de ideologias, por trabalhar conceitos de vida e morte, alegria e tristeza, medo, insegurança, luta, agressividade, timidez, dentre outros tão importantes para quem se encontra em formação, ampliando assim os conhecimentos sobre o mundo, que a vida social exige.

Por Jussara de Barros
Graduada em Pedagogia
Equipe Brasil Escola

Fonte:http://educador.brasilescola.com/sugestoes-pais-professores/influencias-historia-quadrinhos-na-educacao.htm

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SUGESTÕES DE SOFTWARES EDUCACIONAIS- I



No ABC do Sebran, você encontra figuras coloridas, música agradável e jogos educativos que ensinam as crianças a ler e escrever. O programa é executado em diferentes idiomas, incluindo Português, Inglês, Francês, Espanhol e Alemão.

Existem doze tipos de exercícios diferentes, dos quais os seis mais simples oferecem quatro alternativas possíveis para resposta. Se você escolher a alternativa correta, verá um sorriso; se optar pela errada, um rosto franzido negará a resposta, possibilitando uma nova tentativa. Há também um jogo matemático que introduz os números de 1 a 9. Estes são usados nos exercícios Somar, Subtrair e Multiplicar, cada um com dois níveis de dificuldade. Em Aponte a figura, uma das quatro figuras corresponde à palavra exibida; Primeira letra oferece quatro letras possíveis para que se complete uma palavra. Seu filho pode aplicar as habilidades adquiridas nestes exercícios para jogar Memória, Memória de Palavra ou Forca. Por último, os jogos Chuva ABC, Chuva de Letras e Chuva 1+2 auxiliam na prática da digitação, utilizando o teclado.


Licença
Grátis
Sistema
Windows e   Linux
Tamanho 
928 kb


Uma resenha do ABC do Sebran

"Nunca houve um programa infantil tão simples e especial como esse. Para as crianças aprenderem suas letras e números, Sebran oferece um ótimo ambiente de diversão e descobertas. As crianças podem jogar Forca, Memória e Gotas de Chuva ou aprender matemática, praticando adição, subtração e multiplicação. Este programa é um ótimo caminho para iniciar a aprendizagem das crianças no computador, e muitos professores de Pré-escola e das primeiras séries do Ensino Fundamental farão do Sebran parte de seu trabalho."
-kidsdomain.com

Fonte: http://www.wartoft.nu/software/sebran/portuguese.aspx

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O que é Tecnologia Educacional?


Softwares Educacionais


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Softwares Educacionais


Juntando as traduções de soft + ware, pode-se inferir que software une o conceito de “leve”, “macio” com o conceito de “artigo”, “produto”. “Leve” porque não é palpável como o hardware (hard = duro). A tradução literal seria: artigo leve. Por isso, a palavra software, assim com a palavra hardware não possuem tradução para o português.

Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas.

Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.

Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.

Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode direcionar para uma aprendizagem algorítmica ou heurística. Em um software de aprendizagem algorítmica a ênfase está na transmissão de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que domina o saber para aquele que quer aprender. No modelo algorítmico o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma sequência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo.

Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico.

Links interessantes:


Fonte: http://www.infoescola.com/informatica/softwares-educacionais/
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Análise dos Softwares usados na educação




A implantação da informática na educação consiste basicamente de quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como ferramenta educacional e o aluno. 

Na Análise dos softwares é  possível entender que o aprender não deve estar restrito ao software, mas à   interação professor - aluno - software. Alguns softwares apresentam características que favorecem a atuação do professor, como no caso da programação;  outros  em que certas características não estão presentes e requerem uma maior atuação do professor para auxiliar o aluno a aprender, como no caso do tutorial. O que deve ser analisado quando escolhemos um software  para ser usado em situações educacionais é   se ele favorece o processo da construção do conhecimento. 

      Quando é  dado uma oportunidade para que as pessoas compreendam o que fazem, elas experienciam o sentimento do empowerment – a sensação de que são capazes de produzir algo que era considerado impossível. Além disso, conseguir um produto que eles não só  construíram, mas compreenderam como ele foi realizado.  Esta sensação de empowerment, confiança  nas próprias capacidades mentais nos dá  o incentivo para continuar melhorando e depurar nossas ações e idéias.

      Os educadores são responsáveis em fazer todo o possível para trazer esse sentimento de volta  à  escola pública e propiciar ao aprendiz a sensação da direção para o futuro. Afinal, a experiência de nossas vidas tem mostrado que se mantivermos um ambiente rico, desafiador e estimulador qualquer indivíduo será  capaz de aprender sobre praticamente qualquer coisa.

O software educativo tem tanta importância quanto os outros ingredientes pois, sem ele, o computador jamais poderá ser utilizado na educação. 

Há um ponto comum entre os autores quando consideram que software de qualidade é aquele que atende às necessidades do usuário. Podemos definir qualidade de software como um conjunto de propriedades a serem satisfeitas em determinado grau, de modo que o software satisfaça as necessidades de seus usuários.

A especificação da qualidade inclui o modelo de ensino aprendizagem  selecionado, isto é, a filosofia de aprendizagem subjacente ao software. Este é o único padrão a ser especificado  a priori no desenvolvimento do software educativo.  

Existem programas para praticamente tudo que o professor precisa para trabalhar os seus conteúdos ,apesar da aparente quantidade de software educativos, a possibilidade de escolha dos professores é limitada, os educadores envolvidos com o uso do computador na escola devem fornecer aos professores uma lista de software disponíveis, de forma sistemática, compreensiva e descritiva para que eles possam selecionar quais pretendem fazer uso.

Ao fazer a escolha do software é preciso fazer algumas considerações:


  •  ·         Quanto ao conteúdo se atende as necessidades de seu objetivo curricular, se tem relevância pedagógica, se o objetivo do programa são claros, qual a natureza do feedback fornecido aos alunos.
  • ·         O software permite modificações a fim de atender às necessidades individuais dos alunos, o software é auto-suficiente ou ele precisa da intervenção do professor, o programa pode ser utilizado em várias situações de sala de aula ( individual, pequeno ou grande grupo), o programa passa por várias formas de aprendizagem (visual, auditiva, numérica, verbal).
  • ·         Na operação do programa, como é tratado o erro dos usuários, qual o controle que o usuário tem da operação do programa, se existe um bom manual tanto para o professor e quanto para o aluno, se o programa usa as capacidades gráfica, sonora e de cor .
 

Estas considerações, podem ser subdivididas em aspectos pedagógicos e técnicos

Aspectos pedagógicos:

Ø      Favorecimento da capacidade de elaboração e criação do conhecimento a partir da ação-reflexão-ação.
Ø      Possibilidade de registro e consulta às ações desenvolvidas, permitindo o processo de depuração.
Ø      Desafio ao usuário em atividades que oportunizem o levantamento de hipótese, a interação, a reflexão, a troca e a construção do seu conhecimento.
Ø      Ampliação da capacidade científica, cultural e estética.
Ø      Desafio à reflexão, possibilitando ao usuário buscar, construir, avaliar e valorizar sua produção.
Ø       Possibilidades de múltiplos caminhos para solução dos problemas.
Ø      Favorecimento à utilização interdisciplinar.
Ø      Instigação à procura de outras informações em diferentes fontes de pesquisa.
Ø      Integração e compromisso ético entre conhecimento e realidade social para  análise dos problemas.
Ø      Apresentação de atividades variadas, contemplando os diversos níveis de complexidade.
Ø      Fornecimento de feedback como recurso de depuração

Aspectos Técnicos:
Ø      Apresentação clara de objetivos e indicação das possibilidades de uso.
Ø      Adequação ao equipamento disponível nos respectivos ambientes de ensino.
Ø      Facilidade de instalação e desinstalarão.
Ø      Interativo em relação a diferentes opções de manuseio.
Ø      Oferecimento de recursos multimídia.
Ø      Fornecimento do manual de utilização.
Ø      Compatibilidade e integração com outros software e hardware.
Ø      Layout que facilite a utilização do programa
Ø      Atualização de conteúdo via Internet

Estas indicações representam parâmetros para auxiliar o educador na escolha do software de uso educacional. No entanto, não devem ser observadas como norma rígida.
O atendimento parcial não invalida a escolha do produto. Pode, sim, representar limites pedagógicos e técnicos para a utilização do material.

Parecer Pedagógico

     Concluímos que o software deve permitir a articulação do pensamento, de modo que ambos, professor e aluno, criem um espaço para a promoção de um ambiente estimulador do processo de ensino-aprendizagem e que permita situações de reflexão, depuração, construção e de pensar sobre suas próprias reflexões.

     Buscar a solidariedade, a troca de conhecimentos, a satisfação pela construção do conhecimento é vital numa relação de inovação pretendida pelo uso das novas tecnologias em educação. Nessa busca, construir e reconstruir efetivando a prática de quem aprende e ensina há de ser o contexto para que o software se insira na escola de forma qualitativa.

     Finalmente, avançar na direção do acerto, do sucesso e do progresso, eis as medidas para que o software, de qualquer natureza, possa estar contido no ambiente escolar como um meio de apoio para os atores do processo.


Ivanete Gonçalves

Fonte: http://geocities.ws/ivanete20032002/aval-softword_iva.html 

 
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